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カテゴリ:Molehill Stage3D の記事一覧

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Molehill Stage3D API 入門

Alternativa3Dはちょっと休憩して。

 

Molehill Stage3D APIでのGPUを利用した最小限のコードを読み解いてみる。

コードはcellfusion "Molehill のローレベル API で遊ぼう"Molehill の最小コード — Gistを参考にさせてもらった。

まずはあたごんとFlash "[news] molehill 詳細について part2"_level0 Kayac "MolehillとPB3Dで遊んでみた"でお勉強。

 

 

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  1. 2011/07/11(月) 18:50:25|
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Molehill APIって?

おくればせながらMolehillについて勉強。
http://blogs.adobe.com/flashplatform/2011/01/digging-more-into-the-molehill-apis.html


MolehillはFlashの3Dの描写(頂点等の計算)にGPUを使えるようになったFP11のAPIのコードネームのようなものか。
詳しいことはわからないけど、

It is important to remember, that the Molehill APIs do not use what is called a fixed function pipeline but a programmable pipeline only, which means that you will have to work with vertex and fragment shaders to display anything on screen. For this, you will be able to upload on the graphics card your shaders as pure low-level AGAL (“Adobe Graphics Assembly Language”) bytecode as a ByteArray. As a developer you have two ways to do this, write your shaders at the assembly level, which requires an advanced understanding of how shaders works or use a higher-level language like Pixel Bender 3D which will expose a more natural way to program your shaders and compile for you the appropriate AGAL bytecode.

 

 

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  1. 2011/06/23(木) 12:02:49|
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